Xaracom participe Entreprise et OBNL sur les jeux serieux par l’Acfas

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Xaracom fera une présentation Entreprise et OBNL, le mercredi 14 mai à 17h à l’occasion d’un colloque sur les environnements numériques d’apprentissage, tuteurs intelligents et jeux au Congrès de l’Association francophone pour le savoir (Acfas). La présentation de Xaracom sera faire par Michel Dubois CEO. Daniel Côté, spécialiste en communications et nouveaux médias et chargé de projet chez Xaracom ainsi que Guy Fortier, spécialiste en formation et reconnaissance des compétences et nouveau venu chez Xaracom participeront à l’activité. Continue reading

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MDA au IT Education Conference à l’Université Concordia

En collaboration avec l’École de gestion John Molson et l’Université Concordia, Xaracom était invitée à présenter les solutions MDA lors de la conférence présidée par Dr. Raafat Saade et regroupant plusieurs intervenants du milieu de l’éducation et de l’aérospatiale : l’aviation civile internationale (OACI – une Agence des Nations Unies), Le Pearson Institute (un éditeur mondial), et l’Université Concordia avec KnowledgeOne.

Cette journée était l’occasion de voir, de manipuler, d’utiliser et de comprendre les systèmes d’apprentissage en ligne utilisés au niveau Universitaire, ainsi que par différentes organisations ayant des enjeux importants dans le transfert des connaissances et des compétences.

Dans une démonstration animée et très visuelle, M. Michel Dubois, président de Xaracom MDA, a présenté différentes approches pédagogiques : du simple jeu sérieux permettant d’acquérir et de suivre l’évolution des connaissances, à de la simulation où l étudiant évolue dans un environnement 3D réaliste, digne d’un jeu vidéo, et où sont présentés différentes situations que le professeur peut modifier à son gré.

Ainsi, il fût démontré que les éducateurs et spécialistes de l’éducation (SME) pouvaient eux aussi développer des formations immersives et ludiques, et ce, sans connaissance technique. Ils offrent ainsi à leurs étudiants des formations engageantes, les plongeant dans des situations réelles, des environnements 3D, et des interactions avec des avatars.

« Le concept n’est pas nouveau, mais ce qui est nouveau c’est que MDA permet à tous de scénariser n’importe quel type de contenu multimédia dans une séquence interactive dynamique, sans programmer, et d’enrichir ainsi son patrimoine d’objets d’apprentissage. ». Selon M. Dubois, supporté par une présentation dynamique et très convaincante.

Pour en savoir plus sur l’événement

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Le Québec bien représenté au 50e salon de l’aéronautique

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Le Salon international de l’aéronautique et de l’espace (SIAP) de Paris est la plus importante foire commerciale de l’industrie mondiale de l’aérospatiale en 2013, avec plus de 2 000 exposants venant de 44 pays et plus de 150 000 visiteurs.

Montréal est d’ailleurs l’un des rares endroits au monde où l’on peut concevoir, fabriquer et réparer la quasi-totalité des composantes d’un aéronef dans un rayon de 30 kilomètres.

Pour plus d’information sur le salon : http://www.salon-du-bourget.fr/

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Une première à l’Oeil du Dragon – Un jeu sérieux sur le leadership

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Xaracom est fière d’avoir conçu et réalisé le démo du produit présenté par Geneviève Desaultels, présidente de Univers Un Monde en Soi, à l’émission “Dans l’Oeil du Dragon” à la SRC, lundi prochain le 20 mai à 20h.

Le jeu virtuel Osez : l’aventure du leadership authentique est un projet unique en son genre, qui présente un environnement interactif virtuel et multi plateforme permettant le développement des compétences et des habiletés de leadership des gestionnaires, dirigeants et entrepreneurs. Pour visionnner le démo, visitez le lien suivant : http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5mU8gZRfW7g

Rendez-vous sur le site de Geneviève pour en savoir plus : http://www.uni-vers.ca/

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Xaracom était présent à l’événement AEROMART MONTREAL

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Véritable plate-forme d’échanges et de rencontres, AEROMART a su s’imposer comme le plus grand événement de réseautage entre les constructeurs, les équipementiers et l’ensemble des grappes de sous-traitance ou fournisseurs de services aéronautiques au niveau International. Continue reading

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Xaracom MDA invité au congrès du SIMU

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Xaracom MDA est fière d’assister au Salon industriel de la maintenance et de l’ingénierie d’usine SIMU, coorganisé avec le Expo fabrication avancée 2013 (AMEXPO) et Expo de la fabrication en sous-traitance (CONTREX), présenté tous les deux ans, est le seul événement du genre au Québec, offrant des conférences sur la conception des systèmes, l’entretien et les technologies de pointe en fabrication avancée. Continue reading

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Recherche d’un(e) expert(e) en vente de solutions de e-learning, jeux sérieux et gamification

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Xaracom recherche un professionnel d’expérience ayant la fibre entrepreneuriale pour le développement d’affaires de solutions de formations intégrées à sa plateforme web de jeux sérieux et de gamification. Continue reading

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Xaracom invitée par l’OACI à sa 12ième Conférence de navigation aérienne pour présenter le jeu sérieux et MDA

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Xaracom est fière d’annoncer qu’elle tiendra des sessions de présentations lors de la 12ième Conférence de navigation de l’Organisation de l’Aviation Civile Internationale qui se tiendra à Montréal du 19 au 30 novembre prochain.

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Dassault Systèmes en bref

Le 3D Experience North America est animé par la firme française Dassault Systèmes. Cette dernière propose aux entreprises comme aux particuliers des univers virtuels où imaginer l’innovation durable. Son logiciel de conception 3D, N°1 mondial, mais aussi ses solutions de … Continue reading

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Le 3D Experience Forum North America se poursuit

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Bien que les différents présentateurs soient très intéressants, les «vraies affaires» se déroulent bien souvent dans les coulisses. Xaracom profite des pauses afin de se faire de nouveaux contacts. Ces derniers apporteront des idées, de nouvelles pistes et de nouveaux … Continue reading

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Xaracom est au 3D Experience Forum à Orlando

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Montréal – 6 novembre 2012 Xaracom MDA au prestigieux 3D EXPERIENCE FORUM à Orlando Xaracom MDA sera présente au 3D Experience Forum de la célèbre firme française Dassault Systèmes qui se tient à Orlando, Floride, le 6 et 7 novembre … Continue reading

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Xaracom MDA au Forum 3D Experience à Orlando les 6 et 7 novembre

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Xaracom MDA a le privilège d’être invitée par la firme Dassault Système, à l’un des plus grands congrès spécialisés sur l’expérience 3D et la simulation. L’événement a lieu les 6 et 7 novembre, sur le site du Marriott du World Center à Orlando. Les Forums 3DEXPERIENCE permettront d’expérimenter les premiers essais de Dassault Systèmes en termes d’innovations et de découvertes appliquées aux entreprises, à la recherche, à l’éducation et à la société, et pour se connecter à inventer demain.

Surveillez bien notre site Internet pour en savoir plus sur cet évènement et les nombreuses annonces à venir. Continue reading

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Le jeu sérieux immersif et Xaracom – Les Affaires

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Les Affaires s’intéressent à la formation 3D comme approche de plus en plus adoptée par les entreprises. En effet, on constate une nette progression de la demande comparée aux années passées. Chez Xaracom, nous sommes d’ailleurs persuadé que la tendance pour le jeu sérieux et les environnements immersifs va s’accentuer dans les années à venir. Finalement, l’article sous-entend une sortie éminente de nos laboratoires : Un jeu sérieux multi-apprenants avec mobiles et tablettes… c’est à suivre… 😉 ! Continue reading

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Catalyser l’impact social grâce au Jeu!

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Fondée en 2004, l’événement “Game for change” facilite la création et la distribution de jeux de l’impact social qui servent d’outils essentiels dans les efforts humanitaires et éducatifs. Un événement majeur à ne pas manquer! Continue reading

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Conférence sur la Gamification – 1ère partie

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C’est lors d’un événement organisé par Soupers Conférences de Montréal le 17 mai dernier, et devant un auditoire issu de différents milieux des affaires, que Xaracom MDA a présenté sa vision de la « Gamification » auprès des entreprises, et de son double impact dans la communication de l’information et dans le transfert des connaissances.

Cet événement s’inscrivait sous le thème des réseaux sociaux et des stratégies Linkedin dans le recrutement et le réseautage en ligne, animé par M. David Guérette, expert en stratégies d’acquisition et de développement des talents. Continue reading

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Autoprévention : Santé et sécurité – Une formation MDA pour la prévention des maladies professionnelles reliées au bruit en milieu de travail

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Auto Prévention offre en ligne un court programme de formation (30 minutes maximum) en français permettant aux travailleurs de l’industrie du service automobile de comprendre les raisons pour lesquelles il est important de connaître les effets néfastes du bruit sur l’audition. Réalisée avec l’aide de la technologie MDA, développée par Xaracom, la formation ludique apporte également des pistes de solutions afin de diminuer le plus possible la présence du bruit au sein d’une entreprise. Continue reading

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Lancement d’une formation SIMDUT ludique sur un sujet sérieux pour Autoprévention

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Autoprévention lance une formation spécifique à SIMDUT et fait appel à la technologie MDA de Xaracom pour l’aspect technologique. C’est sous forme d’une formation mixte que les professionnels de l’automobile perfectionnent leurs connaissances au sujet du Système d’information sur les matières dangereuses utilisées au travail. Ainsi, suite à une formation présentielle obligatoire, les participants sont invités à compléter la formation en effectuant un quiz en ligne. À la fin, ils reçoivent une attestation indiquant qu’ils ont réussi l’épreuve. Ils seront également informés de leurs forces et de leurs faiblesses et redirigés vers la documentation leur permettant de parfaire leur formation.
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Un Quiz-formation sur le SIMDUT pour Autoprévention avec MDA

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Ce Quiz-formation s’adresse à tous les professionnels qui utilisent des matières dangereuses dans le cadre de leur profession. Pour y accéder, ceux-ci doivent avoir impérativement suivi une session de formation sur le SIMDUT adaptée aux besoins de leur travail. Une attestation de réussite est octroyée via courriel et qui guidera l’apprenant où sont ses faiblesses et surtout elle redirigera vers les parties de la documentation necessaries à la connaissance du SIMDUT. Continue reading

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Hydro-Québec fait appel à Xaracom pour le développement d’un exercice de simulation en ligne

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Hydro-Québec a retenu la solution de Xaracom pour le développement d’un exercice de simulation pour une formation en classe sur les déversements accidentels de contaminants. À l’aide de scènes de déversements, le formateur peut inviter les participants à se pratiquer à analyser la situation et intervenir en urgence. L’application permet aux formateurs de favoriser les échanges en amenant les participants à utiliser leurs connaissances et leur jugement et à réfléchir sur les alternatives et leurs conséquences. Continue reading

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Xaracom MdA invite la France

Serious Games, environnements 3D et solutions d’apprentissage mobile

Accélérateurs de vos performances

Vous cherchez à accélérer durablement l’efficacité de votre Organisation par la gestion des compétences ? Vous cherchez à garder des collaborateurs toujours motivés ?

La solution réside peut-être dans le plaisir d’apprendre !

L’expérience de XARACOM (leader canadien du multimédia d’apprentissage – MDA) a permis de développer des solutions innovantes. Serious Gaming, environnements 3D réalistes et solutions d’apprentissage mobile : des solutions qui dynamisent les performances des organisations.

Xaracom MdA et le gouvernement canadien vous accueillent le mardi 6 septembre prochain, 10h00 à 13h00 et de 14h00 à 17h00 au Centre Culturel Canadien à Paris, pour vous faire découvrir MDA et les plus récentes innovations en matière de formation et de l’apprentissage.

Contactez-nous pour confirmer votre inscription.

LIEU :
Centre culturel canadien
5 rue de Constantine,
Paris 7ème.

Yves Casgrain
Responsable pour l’événement

Tél. : 1 514 875-0020
Fax. : 1 514 875-8067
Courriel : ycasgrain@xaracom.com

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Al Gore et les jeux sérieux

Du 20 au 22 juin dernier avait lieu aux États-Unis le 8th Annual Games for Change Festival. Cette manifestation annuelle a pour but d’explorer l’impact des jeux vidéo comme agent de changement social.  Cette année, les organisateurs avaient invité Al Gore, l’ancien Vice-Président américain à présenter le discours d’ouverture.

D’emblée, Gore avoue être «très, très content» d’être présent à ce colloque. Il poursuit en affirmant qu’il s’agit là d’un secteur de l’économie qui justifie pleinement cet optimisme.

Pour lui, il n’est plus risqué d’affirmer que «les jeux sont maintenant une nouvelle norme pour plusieurs centaines de millions d’utilisateurs chaque mois.»

«Il est clair que le jeu est maintenant devenu un outil de communication de masse, a déclaré Gore. Il s’agit d’une industrie extrêmement vaste et diversifiée qui accueille des joueurs en tous genres et sur toutes sortes de plateformes. Nous connaissons déjà le pouvoir immense qu’ont les médias sociaux  à illuminer et populariser certains enjeux. Ces enjeux, précisément, peuvent parfois nous sembler insurmontables et complexes; d’où l’intérêt de l’approche du jeu qui permet de présenter un sujet à une audience générale d’une façon qui invite chaque auditeur à s’impliquer dans la problématique et à essayer d’y trouver une solution. »

Toutefois, Al Gore met en garde contre les solutions faciles qui ne font qu’ajouter des applications ludiques sans vraiment apporter un support à l’apprentissage. Pour qu’un jeu sérieux puisse vraiment être digne de cette appellation il faut, selon lui, qu’il contienne quatre propriétés. Premièrement, le jeu doit être immédiatement attirant, engageant (dès les premières cinq secondes, précise-t-il) sinon le joueur risque de perdre son intérêt.  Deuxièmement, le jeu doit répondre au désir de gagner éprouvé par le joueur. Al Gore souligne que le joueur doit gagner rapidement. Ce gain rapide sert d’incitatif à revenir jouer. Troisièmement, l’environnement graphique se doit d’être immersif. Enfin, le jeu doit comporter des «Wow ! moments».

Pour produire un jeu sérieux, Gore suggère de s’entourer d’une équipe qui s’y connait vraiment en la matière.  Il faut également s’assurer que le contenu de la formation ne soit en aucun cas compromis, dilué mais plutôt mis en valeur.

Enfin, Gore croit que les jeux sérieux peuvent être économiquement rentable.

Par ces quelques conseils rudimentaires, Al Gore a le mérite de remettre les pendules à l’heure. Bien que forts populaires dans certains milieux, les véritables jeux sérieux ne sont pas légions.

Les experts en la matière seront sans doute heureux de pouvoir compter sur Al Gore dans leurs démarches visant à permettre au concept du jeu sérieux d’être sérieusement pris en considération par les experts du domaine de l’éducation.

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L’Europe rencontre Xaracom MDA

Michel Dubois, Président-fondateur de Xaracom MDA, s’adresse à la délégation.

Michel Dubois, Président-fondateur de Xaracom MDA, s’adresse à la délégation.

Wow qu’elle rencontre ! Imaginez neuf journalistes représentant huit pays qui s’amènent chez vous pour faire connaissance ! Nous étions fébriles, nerveux, mais confiants !

C’est Michel Dubois, Président fondateur de Xaracom MDA, qui a souhaité la bienvenue à la délégation européenne. Il a remercié l’Ambassade du Canada en France pour avoir organisé cette rencontre qui s’inscrit dans une tournée canadienne visant à faire découvrir ce qui se fait de mieux dans le jeu vidéo et le jeu sérieux.

Bruno Morello, Chargé de projet chez Xaracom, présente la technologie MDA.

Bruno Morello, Chargé de projet chez Xaracom, présente la technologie MDA.

Devant un parterre attentif, Bruno Morello, notre Chargé de projet, à brièvement présenté la technologie MDA de Xaracom. Sa présentation a servi d’introduction à une séance d’expérimentation de quelques-uns de nos jeux sérieux et de nos applications multimédias.

Bien qu’il soit téméraire de jauger les sentiments (surtout ceux de journalistes), nous pouvons tout de même affirmer que les journalistes étaient intéressés par les œuvres de Xaracom. Ils étaient visiblement heureux de pouvoir s’immerger dans nos réalisations. Ces dernières étaient à leur entière disposition.

Toute l’équipe de Xaracom était présente afin de répondre aux questions des journalistes. Naturellement, ces derniers ne se sont pas gênés pour nous interrogés sur l’ensemble des aspects de nos jeux sérieux et de nos applications multimédias.

Ce fût une rencontre à l’image de Xaracom ; sérieuse, studieuse, amusante et stimulante.

 

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Des jeux sérieux pour enseigner autrement

Dernièrement Infobourg, l’agence de presse pédagogique, a publié un dossier sur le jeu sérieux. L’auteure, Julie Beaupré, aborde la place de ce nouveau moyen de diffuser l’apprentissage dans le monde de l’éducation. Bénéficiant d’une très bonne recherche et d’entrevues avec des acteurs crédibles, ce dossier est sûrement ce qui a été écrit de mieux sur le sujet, depuis la publication du livre Jeux et simulations éducatifs. Cette bible a été publiée en 2010 par les Presses de l’Université du Québec.

Un petit bémol pourtant.

Dans sa section consacrée aux initiatives québécoises visant à favoriser l’utilisation
du jeu sérieux comme outils d’apprentissage dans les établissements scolaires,
l’auteur aurait eu avantage à consulter les réalisations de firmes privées québécoises
comme Xaracom. Ce faisant, elle aurait trouvé des jeux sérieux réalisés ici s’adressant
à une clientèle scolaire ou aux apprenants adultes.

Pour sa part, Xaracom a réalisé des jeux sérieux destinés aux étudiants, jeunes et adultes. En voici quelques-uns.

Enviropolis


Le premier d’entre eux s’adresse aux employés qui veulent parfaire leur connaissance du français et des mathématiques. Créé pour l’organisme Enviro-Compétences,
le comité sectoriel de main-d’œuvre de l’environnement, ce jeu sérieux peut
très bien s’adapter à la réalité des classes.

 

 

Pour atteindre l’objectif pédagogique fixé par Enviro-Compétences, Xaracom MDA a conçu une véritable ville virtuelle. C’est dans ce décors que les apprenants sont invités à parfaire leur connaissance du français et des mathématiques. Les participants
doivent répondre à une série de questions afin de pouvoir passer au niveau suivant. Chaque bonne question permet également à l’apprenant de donner plus d’énergie à un camion qui sillonne la ville dans le but de la nettoyer.

Enviropolis, véritable concept ludo-éducatif, concentre plus de 30 heures de cours en 3 heures de formation interactive. Il a été réalisé en mars 2010.

Québec 2008 : 400 ans d’histoire

Le deuxième jeu sérieux a été conçu dans le cadre des festivités entourant le 400ième anniversaire de la ville de Québec.  Intitulé Québec 2008 : 400 ans d’histoire cetoutil d’apprentissage s’adresse aux enfants et aux jeunes étudiants.

La section du jeu s’adressant aux plus jeunes, Entre en jeux, est composé de quatre jeux (Le grand bal au Château, Hissons les voiles, Le magasin général de l’histoire
du Québec, Construis le pont de Québec). Chacun des jeux permet aux joueurs
d’en apprendre un peu plus sur la mode au temps de Champlain, sur le
vocabulaire maritime de cette époque, sur les denrées alimentaires et les
objets usuels utilisés par les premiers colons, la construction du pont de
Québec. La section s’adressant aux plus âgés est divisée en 8 grandes étapes
s’échelonnant de 1534 à 2008. Les participants doivent accomplir des missions
particulières afin de progresser dans le jeu. Tout au long du parcours, les
joueurs rencontrent des personnages qui ont marqué l’histoire de Québec.

 

Énergise-toi avec Neurox

Ce jeu a été réalisé afin de faire connaître aux adolescents les métiers reliés au secteur de l’électricité et de l’électronique. Par ce jeu, les jeunes peuvent découvrir les carrières disponibles dans ces domaines. Parmi les 12 carrières illustrées dans le jeu
nous retrouvons ingénieur civil, ingénieur électrique, ingénieur mécanique,
monteur de pièces, représentant technique, technicien d’automatismes, etc. De
plus, les jeunes ont l’occasion de réviser les concepts théoriques de sciences
physiques.

Dans ce jeu, un robot, Neurox, parcourt différents plateaux. Pour obtenir l’énergie nécessaire à sa survie, Neurox doit faire le plus de rencontres possibles. Ainsi, chaque conversation lui procure l’énergie dont il a besoin pour avancer.  Réalisé en 3D, Énergise toi avec Neurox a été conçu pour être utilisé en classe par les professeurs de physiques.

**

Ce petit tour d’horizon de quelques œuvres de Xaracom MDA qui ont fait avancer la cause des jeux séreux en éducation, n’enlève cependant rien à la qualité du dossier d’Infobourg. J’espère, néanmoins, avoir ajouté une information complémentaire et
pertinente.

 

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Attention ! La relève est là !

C’est dans un auditorium surchauffé que s’est déroulée la deuxième édition de la Soirée Animation 3D durant laquelle les travaux des finissants du programme Techniques d’Animation 3D et de synthèses du Cégep Bois-de-Boulogne ont été présentés.

Autant vous le dire tout de go ! La relève est belle est bien en selle ! La qualité et l’élégance des projets présentés confirment que le monde du jeux vidéo et du jeux sérieux québécois a encore plusieurs années de succès devant lui.

Xaracom MdA, un des commanditaires de l’événement, est fier de souligner le talent de ces jeunes prometteurs.

Lors de cette soirée qui a eu lieu le 24 mai dernier, quatre étudiants se sont plus particulièrement distingués. Il s’agit d’ Antoine Seigle et de Loïc Mireault qui ont reçu la bourse de la meilleure animation (500$) remise par Behaviour pour leur réalisation Pigeon d’argile, de Jonathan Rancourt qui a décroché la bourse pour la meilleure modélisation ($500) remise par La Fondation Daniel Langlois pour l’art, la science et la technologie pour son œuvre BBQ chez les Tremblay, et de Jinny Martel qui a reçu le Prix spécial du studio Animation et jeunesse du programme français de l’ONF pour sa création Analyse du temps.

L’équipe de Xaracom MdA est fière d’avoir contribué au succès de cette soirée et souhaite la meilleure des chances aux finissants qui amorcent leur carrière.

 

 

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La fièvre du printemps atteint Xaracom

On y est presque ! Encore un peu et le printemps va enfin s’installer. Pour beaucoup, ce temps de l’année est propice au renouveau. La fièvre du changement échauffe les esprits.

Un nouveau Gestionnaire de projet/Marketing

Xaracom n’y échappe pas !

C’est ainsi que pour marquer cette nouvelle étape, synonyme de croissance, Xaracom a recruté M. Bruno Morello. Il agira comme gestionnaire de projet/Marketing.

Bruno œuvre dans le milieu du multimédia depuis 1997. Il a travaillé comme infographiste et développeur multimédia  pour des entreprises  en relations publiques ainsi que pour quelques agences de publicité.

Il a également développé, en partenariat d’affaires, des connaissances dans le milieu du marketing et de la gestion d’entreprises.

Il détient 2 attestations en infographie et multimédia du collège Maisonneuve et Ahuntsic. Il poursuit présentement un certificat en marketing et management à la TELUQ.

Musicien dans ses temps libres, il est passionné par le Jazz et la musique contemporaine.

Nul doute que ses compétences et ses connaissances apporteront un nouveau dynamisme au sein de Xaracom MdA.

Une nouvelle stagiaire

Étudiante en Sciences politiques à l’Université McGill, et passionnée par les communications et les nouveaux médias, Sophie se joint à l’équipe de Xaracom en tant que stagiaire et Coordonatrice administrative. Nous lui souhaitons la bienvenue dans l’équipe !

Un vent de changements souffle sur Xaracom MdA

La rumeur veut que d’importantes nouveautés verront le jour incessamment chez Xaracom. De plus, un évènement unique dans l’histoire de Xaracom est sur le point de se produire.

Un conseil : Pour ne rien manquer des moments marquants dans la vie de Xaracom nous vous conseillons de suivre régulièrement notre blogue.  À bientôt donc !

Et bon printemps !

 

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La danseuse Martha Graham, Google et le multimédia d’apprentissage

Aujourd’hui, le moteur de recherche Google souligne le 117ième anniversaire de Martha Graham, célèbre danseuse américaine. Pour ce faire, le célèbre logos de Google a été remplacé par une animation dans laquelle nous pouvons voir une danseuse (probablement Martha Graham) esquisser les voyelles et les consonnes du mot Google.

Vous voMartha Graham en pleine représentationus demandez sans doute quel est le lien entre cette animation et le multimédia d’apprentissage tel que le conçoit Xaracom ? Par cette démonstration, les concepteurs de la page d’accueil du moteur de recherche Google nous prouvent, sans le vouloir, que nous pouvons transmettre des messages, un enseignement, une formation, d’une manière ludique, animée et vivante…tout comme peut le faire le multimédia d’apprentissage.

Dans cette animation l’utilisateur perçoit facilement le message premier : ce moteur de recherche est opéré par Google. Le deuxième message perçu, tout aussi aisément, est qu’aujourd’hui nous soulignons le 117ième anniversaire de Martha Graham.

 Bref, le multimédia d’apprentissage (jeu sérieux, 3D ou l’immersif) est semblable à cette animation de Google. L’aspect ludique de cet outil ne masque pas, n’altère en rien le message que veut faire passer l’entreprise ou l’organisation. Non seulement, son message demeure entier, mais il est magnifié par un environnement 3D. Il est passé d’un état statique à un état vivant, animé. Bien plus, il est devient un stimulant à l’apprentissage. Une porte s’ouvre qui incite l’apprenant à pénétrer dans un univers fascinant qui l’incitera à poursuivre sérieusement son apprentissage tout en vivant une expérience amusante.

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Un magasin virtuel comme salle de classe

plateau de jeu

Grâce à l’expertise de Xaracom MdA, l’un des principaux créateurs de jeux sérieux et immersifs au Québec, Détail Québec offre à ses membres deux nouvelles formations en ligne ayant pour cadre un magasin virtuel.

Lancés aujourd’hui à Montréal, ces deux outils d’apprentissage sont conçus dans l’esprit des jeux vidéo. Ils donnent l’occasion aux conseillers-vendeurs et aux superviseurs de premier niveau de vivre une expérience ludique et virtuelle tout en approfondissant différents aspects de leur métier. Tout au long de leur parcours ils doivent faire face à de multiples défis tout en se familiarisant avec certaines réalités auxquelles sont confrontées les petites et grandes surfaces. Les employés évoluent dans un environnement 3D dans lequel les éléments qui s’y trouvent (rayons, marchandises, clients, conseillers-vendeurs, superviseurs) sont présentés de manière réaliste et à l’échelle.

images du magasin

«Nous sommes persuadés que ces formations maximiseront le succès de l’apprentissage tout en procurant à l’apprenant la joie d’apprendre, la possibilité d’expérimenter, et le plaisir de vivre une expérience stimulante», affirme Michel Dubois, président de Xaracom MdA.

Détail Québec, le Comité sectoriel de main-d’œuvre du commerce de détail, représente le secteur du commerce de détail, fort de plus de 298 000 emplois offerts par plus de 24 000 établissements dispersés à travers le Québec.

Le lancement de ces deux outils d’apprentissage a eu lieu ce matin au Forum Pepsi.

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Apprendre à lire sur les lèvres

Le jeu sérieux peut servir à bien des choses. Il peut, par exemple, sensibiliser sur la réalité des personnes sourdes ou devenues sourdes. Grâce à l’organisme Handicap International vous pouvez vous initier à la lecture labiale.

Handicap International, « est une association de solidarité internationale spécialisée dans le domaine du handicap. Non gouvernementale, non confessionnelle, sans affiliation politique et à but non lucratif, elle intervient dans tous les contextes aux côtés des personnes en situation de handicap, pour leur prêter assistance et les accompagner dans leur prise d’autonomie. »

Merci à Mme Yasmine Kasbi, pour son billet sur ce jeu publié dans le blogue de SeriousGame.be.

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Xaracom à Paris : Un succès et des bonbons à l’érable

La 17ième édition du Salon Solutions Ressources Humaines vient de se terminer. Les organisateurs estiment que près de 6,000 visiteurs ont foulé le sol de cette exposition annuelle.

Selon nos représentants, Xaracom s’est démarqué de l’ensemble des 88 exposants inscrits dans la catégorie Apprentissage en ligne et Jeux Sérieux.  

Les solutions innovatrices dans l’immersion 3D (notamment le réalisme de nos environnements et la maximisation du patrimoine de formations) ont fait la différence.

Xaracom a réalisé de nombreux contacts lors de ce périple parisien. L’avenir s’annonce prometteur !

Bref, l’univers Xaracom a fait tourner bien des têtes dans ce milieu compétitif et en pleine croissance.

Un gros merci à nos valeureux chevaliers.

P.S. Il semble que les bonbons à l’érable distribués par nos représentants ont eu « un succès phénoménal  » ! Est-ce là l’ingrédient secret qui a assuré la réussite de Xaracom ? Qui sait ?

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Xaracom vient de se poser à Paris !

Alors que le Salon Solutions Ressources Humaines bat son plein, nos représentants sont à pied d’œuvre afin de faire connaître l’univers Xaracom.

Notre présence en France fait jaser et les résultats sont encourageants.  

D’autres nouvelles suivront bientôt.

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Xaracom à Paris

Les 8-9 et 10 mars prochain aura lieu le e-learning Expo à Paris.  Xaracom y présentera son expertise en apprentissage en ligne et en profitera pour prendre le pouls du marché du jeu sérieux en France. Intégré au Salon Solutions Ressources Humaines, le eLearning Expo est le premier salon professionnel de l’apprentissage en ligne en France.

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Le jeu sérieux : De quoi parle-t-on au juste ?

De nos jours, lorsqu’un néophyte veut en savoir davantage sur le concept du jeu sérieux il se dirige, le plus naturellement du monde (numérique), vers un moteur de recherche. Il est aussitôt confronté à un très grand nombre de sites abordant le sujet. Il est possible que cet afflux soudain de données ne réponde pas nécessairement à ses attentes. En fait, notre chercheur en herbe aura sans doute du mal à s’y retrouver !

Le but de ce billet est d’éclairer le débutant en la matière. Pour ce faire, nous n’allons pas réinventer la roue. Simplement vous la présenter.

Le jeu sérieux selon l’Office de la langue française

L’expression jeu sérieux vient de l’expression anglaise serious games. Dans son Grand dictionnaire, l’Office de la langue française écrit :

Application informatique qui combine une intention sérieuse de type pédagogique, informatif, communicationnel, idéologique ou autre, avec un environnement d’apprentissage prenant la forme d’un jeu vidéo, afin de transmettre un savoir pratique ou de sensibiliser à un enjeu social.

Les auteurs de la notice précisent les caractéristiques du jeu sérieux :

• [S]a finalité est autre que le simple divertissement
• Il veut nous faire vivre une expérience enrichissante
• Il utilise l’immersion, « la simulation et l’apprentissage par l’action »
• Il s’inspire du jeu vidéo pour créer un environnement ludique

Nous retrouvons le jeu sérieux dans plusieurs domaines dont :

o l’éducation,
o l’administration,
o la santé,
o la défense,
o la formation en entreprise,
o la communication,
o l’écologie,
o l’humanitaire.

Alavarez et Sawyer

Dans sa thèse publiée en 2007, Julian Alavarez, une des références françaises en matière de jeu sérieux, cite Ben Sawyer, co-directeur du Serious Games Initiative, créé au sein du Woodrow Wilson Center for International Scholars à Washington :

Sawyer vulgarise le terme serious game [jeu sérieux] en indiquant qu’il s’agit d’applications informatiques, réalisées par “des développeurs, des chercheurs, des industriels, qui regardent comment utiliser les jeux vidéo et les technologies associées en dehors du divertissement”

À elles seules ces définitions nous éclairent grandement. Elles décrivent la nature des jeux sérieux et leur but : acquérir un savoir ou un savoir-faire dans un environnement capable de susciter chez l’apprenant un plaisir qui l’incite à poursuivre sa quête de connaissance.

Dans un prochain billet, nous aborderons un autre aspect de ce domaine en pleine effervescence.

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Serious Games Design: From Content to Concept

We have all experienced that magic moment where we are completely immersed in an activity that makes us feel focused and invigorated by an activity. Often referred to as “being in the zone” by athletes, this positive emotional state is what psychologist Mihaly Csikszentmihalyi coined the “flow”. This notion refers to a state of concentration that leads to a positive experience and outcome. While well-designed serious games have the capacity to achieve this, no comprehensive instructional design model exists to guide trainers in their development.

Creating challenging and engaging learning experiences is a challenge in itself for novice serious game designers. Whether you are dealing with hard or soft skills, you need to take into account learner differences and design a game that appeals to all senses (intellectual, emotional, physical). The learning pathway in the game is different for each learner, yet all learners must acquire the same skills upon completion. In other words you need to design your learning experience like a labyrinth in which each path available to the learner allows him or her to cover all that needs to be covered. Much like all “roads lead to Rome”, in this case Rome being the completion of all learning objectives.

There are many game design models emerging to support serious game developers, but there is often a need to follow a linear step-by-step process. I have found that instead of focusing on steps, you should explore all questions related to the 2 overarching themes: analyzing the content and defining the concept. While it is very difficult to explore such detail in a short post, here are some high-level considerations and recommendations when exploring each theme:

Analyzing the content:

  • Learner analysis: Determine the learner characteristics (age, years of experience, etc) and their learning preferences (interests and motivations). Identify what skills and knowledge the learners already have, and the expected performance outcome following the training.
  • Knowledge type: Review the content and establish whether the training revolves around theoretical concepts (mastery of facts, processes, or procedures), and/or application and problem solving. Then, explore the sequence of how the content will be presented and the potential activities that will stimulate the learner. The game rules and scoring index can be set once the content and concept are final.
  • Pedagogical support:  Define how feedback will be provided, and how the learner will be supported throughout the game. Consider what media will be incorporated (such as video segments, activities, job aids and help tabs), and how the branching will be done so that each activity is contingent on the learning pathway selected.

 

 

Defining the concept:

  • Game play: Decide on the premise of the game, as in what is the plot or storyline. Decide on the rules, characters, challenges, and consequences of each level of the game. Incorporate randomness to ensure that the learning experience is varied.
  • Learning context: Use the 5Ws of journalism (who, what, where, when, why) to iron out the details on the environment and how the content will be presented within the context.

There is a learning curve to master the art of serious game design, yet you will see the benefits of this instructional strategy from your first attempt. The best way to achieve the most impact is to surround yourself with seasoned instructional designers and technologists who will guide you through the process, all while considering the points raised in this post.

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The Learner Labyrinth: Serious games to promote Multiple Paths to the Learning Goal

We have spent so much time nurturing the notion of one correct answer (convergent thinking) that we have lost sight of the bigger picture. Sometimes there isn’t one right answer, and divergent thinking is required to come up with many solutions to a problem. As stated by Sir Ken Robinson, divergent thinking is a long-lost notion that lies at the heart of creativity. Then why aren’t we using instructional strategies that encourage divergent thinking in our training?

A serious game is an instructional strategy that promotes divergent thinking. In the pursuit of the epic win, gamers explore multiple paths, review which approach would be best, analyse the pros and cons of each strategy, and come up with multiple ways to master a level.  Learners evaluate the success of their actions and change strategies as needed. Not only are they mastering the skills with zeal and motivation, in the thinking of Sir Ken Robinson, they are nurturing their creative genes.

Throughout the divergent thinking process employed during serious gaming, something even more important is brewing under the tip of the iceberg. While players/learners are monitoring their comprehension and evaluating their progress, they are engaging in what educational psychologists refer to as metacognition.  This self-regulating process is said to play a critical role in successful learning. Metacognition is also linked to intelligence, the connection being that the greater the metacognitive abilities, the more successful thinking and problem solving abilities will be. Thus, games are not only engaging the learner, they are also promoting higher order thinking whose effects spill over in all aspects of the learner’s life.

In his article On a Hunt for What Makes Gamers Keep Gaming, New York Times Columnist John Tierney wrote that serious games mimic the reality of the workday where you look at information on the screen, discern immediate objectives, and choose what to click and drag. If our workday is like a game and if metacognitive activities lie at the heart of the execution, then it’s only natural for serious games to have a place in corporate training. For this reason, greater efforts should be made to incorporate serious gaming as one of the instructional strategies in your training curriculum.

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The Neurobiological Foundation of Fun in Learning

Imagine if your employer encouraged you to share a laugh with your colleagues at the water cooler, or to use monkey bars to get to your next brainstorming meeting, or to present the results of your SWOT analysis through a game of hopscotch. While this may seem for some as a little farfetched, research is showing that a bit of non-productive activity actually makes you more productive. This has many wondering: what can it really do if it’s playful and productive?

The use of games in business, a phenomenon called gamification, has gained tremendous popularity in the last decade. The underlying concept is that games engage the end-user to complete tedious activities in such a way that keeps them attached to a brand, product, or service (http://www.learningsolutionsmag.com/articles/593/dispatch-from-the-digital-frontier-this-crazy-gamification-craze). Having fun thus provides an engaging experience that captivates the learner. As the literature is starting to show that fun creates a neurobiological response that leads to retention, maybe senior management should start considering fun as a key performance indicator (KPI) when deciding on budget allocation.

According to Dr. Stuart Brown’s book entitled Play: How it Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul, play is one of the fundamentals of life that produces learning, memory, and wellbeing.  If this is true, it assumes that play and fun are essential in creating valuable and meaningful learning experiences, and are strategic imperatives in the knowledge economy. Advocates of serious games are using the benefits of engagement and fun as primary arguments to support this instructional strategy. The problem is that the focus on the fun factor rather than concrete benefits is leaving many wondering if serious games can produce serious results in corporate training.

At the heart of any game lies a challenge that the learner must respond to, leading to what Jane McGonical refers to as the urgent optimism that motivates them to try to achieve the epic win. At a biological level, the excitement is prompting the brain to release dopamine, an important neurotransmitter responsible for behaviour and cognition (http://www.learningsolutionsmag.com/articles/548/). Dopamine has addictive qualities, prompting gamers to return for a dopamine squirt and master the game. However, the neurobiological foundation of fun doesn’t end there. As stated in Stuart Brown’s TED Talk on play, “3D play fires the cerebellum, sends impulses to the frontal lobe, and helps contextualize memory”.  Turns out that the physiological and cognitive response to playing and having fun may actually unlock the potential to meaningful and lasting learning.

Games can undoubtedly be successful in training. A caveat is that achieving that dopamine squirt requires a perfect balance of challenging activities blended with the instructional content. You want learners to return to relive the experience and achieve better results. After all, having learners addicted to their training is certainly a valuable performance metric in the eyes of senior management!

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2011 Corporate Training Resolutions: Avoiding Common Training Mistakes

After the frantic runs through the mall, the overabundance of food, and hectic schedules of the holidays, at last we find time to sit back, reflect, and prepare for the coming year… which means it’s time for New Year’s resolutions! We all make them to better our lives, at least that is the goal, right? We usually think to exercise more, eat healthier, find balance, but let’s not forget about our professional lives! In many organizations, employees often undertake this reflective exercise for their professional development under the pretext of annual management by objectives (MBOs). Trainers – whose goal is to manage the intangible and create tangible outputs – often find it difficult to outline their objectives, and therefore go about their day-to-day activities without an overall roadmap of their training activities.

It can be difficult to set training goals for the business cycle. Insufficient time, lack of a clear organizational strategy, and external market drivers all come into play when planning for upcoming training activities. For all those corporate trainers out there, here are the most common training mistakes (and tips on how to avoid them in 2011) to consider in the MBO planning phase:

1. Not Evaluating the Needs of All Stakeholders:

Successful training programs emerge from the overall organizational needs, and tie into real performance challenges. Anticipate the needs of your learners by evaluating where the organization is heading (product launches, corporate restructuring, recruitment); this should serve as foundation of which training components will be covered in the fiscal year. Avoid the “nice to have trainings” or the “I’ve always wanted to try that approach” – these are indications that you are heading for trouble.

Also, involve different members of the target audience in the development phase. Having champions with different levels of experience and knowledge will make sure you respond to the diverse needs of your learners.

2. Choosing the Wrong Medium for the Message

    The content should determine which instructional approach to be used. It would be wasteful to create a print-based manual to teach problem solving skills, just as it can be inefficient to create a workshop on standard policies and procedures. Make sure you take time to consider the instructional delivery based on the content and organizational culture.

    3. Not Dedicating Time and Attention to the Instructional Message Design

      Training materials do not need all the bells and whistles of a marketing pitch, but they certainly need a visually appealing design. Further, you need to ask yourself: what do learners need to know about the topic, which areas are most difficult to master, and how should I deliver the message? Remember the fundamentals of communication: data transmitted becomes information when it’s processed and understood by the receiver (learner).

      Make the training fun and engaging. No one appreciates sitting in a 3-hour didactic lecture where the end result is cognitive overload!

      4. Rushing the Development, Comprising Quality

        Often the reality is that once the budget is committed, the project has to be developed and delivered within the fiscal year. This sometimes puts trainers in a difficult predicament where they are tempted to scale down the development, or favour shorter timelines at the expense of the overall quality. Rather than deliver an unfinished product, it is wiser to phase the delivery of the program, breaking it into smaller individual pieces.

        Also, always make sure to dedicate project hours towards pilot testing the course content. Just as software developers conduct beta tests on their systems, instructional designers need to do the same. This allows you to see how a sample of learners interact with the material, and if any final changes need to be made before it goes into production.

        We wish you great success in 2011! With proper planning, you can set yourself apart and further reinforce the importance of training in organizational development. In the words of personal time management author Alan Lakein: “planning is bringing the future into the present so that you can do something about it now”.

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        Serious Games: Myths and Misconceptions

        The flat-world theory, which today seems ridiculous, was a long held belief for thousands of years. Others persist and continue today despite having been thoroughly discredited. Take the following example: we continue to refer to the Napoleon complex in reference to an inferiority complex driven by his perceived height handicap, when Napoleon was in fact above average height for his time at 5ft 6.5in. The point is that we hold beliefs, and sometimes misconceptions can limit our potential to see things differently or try new things. Today, I intend to bust the myth that serious games are only for entertaining digital natives during their leisurely activities.

        The reticence to use serious games in training stems from a lack of understanding of its potential in education, something Jesse Schell refers to as illuderacy. Some perceive games only as something that is fun without understanding its potential as a valuable instructional strategy. In my previous entries, I discussed the power of serious games, and emphasized its applicability to all types of knowledge and learners. For those that aren’t yet convinced, here is a list of facts and statistics that may change your perception:

        We all need to shift our mindset from seeing games as entertainment for the digital natives to a tool that can be used in training to teach higher order thinking in an enjoyable fashion. As demonstrated above, games are being enjoyed by learners from all generations, and therefore should not be perceived as a barrier. Learner-centered design should be at the forefront of the choice of instructional strategy, and that should be free of misconceptions on the preferences of the end-user.

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        Digital Natives versus Digital Immigrants: Bridging the Gap

        I remember spending my Saturday mornings glued in front of the TV watching the morning line-up of cartoons like the Flintstones and the Jetsons. Looking back, it was fascinating how both shows explored the lives of 2 nuclear families, both using technologies available to facilitate daily life. While the Flintstones may have taken place in the Stone Age and the Jetsons in the space age, they both leveraged available technologies to facilitate daily life: Fred and Barney arrived on their stone wheel vehicle powered by their feet, while George Jetson arrived to work in his space shuttle. The basic outcomes of daily life are generally the same; it is the means available that change.

        We tend to use dichotomies to view the world, such as rich versus poor, young versus old, gen X versus gen Y, and a recent one that is showing up in educational technology literature: digital natives versus digital immigrants. Digital natives are born around technology whereas digital immigrants are born before the digital era, thereby categorizing technological adoption based solely on age. What fascinates me is that trainers often discuss the needs of their learners in relation to this variable, refusing to use serious games in their training solutions due to their perceived lack of applicability and interest from digital immigrants. Is this really necessary? Is it even true that digital immigrants don’t appreciate games? While polar opposites do provide useful frameworks for comparison, there is always the proverbial expression “different strokes for different folks”.

        I would be lying if I said that there aren’t differences in technology usage among digital natives and digital immigrants. Being born around technology and being constantly exposed to the latest innovation, digital natives have a natural inclination and innate disposition towards technology adoption. However, this is equally true for a segment of digital immigrants! According to the Zur Institute, digital immigrants fall into three major groups: avoiders, reluctant adopters and enthusiastic adopters (http://www.zurinstitute.com/internetaddiction.html). The Enthusiastic Adopters share the same interest and enthusiasm as digital natives. Imagine a Flintstone enjoying a PC computer in the early 90s, who became a Jetson enjoying texting and chatting in the millennium. This shows that the Flintstone and the Jetson can reside in the same person. In other words, early adopters have always been inclined to the latest innovation; it is just that the technological innovations have changed significantly in the last decades.

        By segmenting our learners based on age, we are limiting the use of serious games that have proven educational outcomes. And by withholding our views on age and the appropriateness of serious games based on demographics, we continue to stifle innovation in training. After all, ignoring the digital era would be ignoring reality. Not yet convinced on the irrelevance of age in training? Come back for my next blog in which I will provide some interesting facts that debunk misconceptions on the appropriateness of serious games in corporate training.

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        Le iPad: est-ce que ça vaut son pesant d’or?

        Bonne question! Et comme j’entends beaucoup de réponses qui semblent basées sur des essais plus ou moins réalistes, je vais partager la mienne.

        D’abord, je dois dire que j’utilise un iPad (avec 3G) depuis le mois d’août dernier. L’idée initiale d’en faire l’acquisition venait d’un besoin purement de démonstration (et encore, ce n’était que pour montrer des images et des clips de nos réalisations faîtes en Flash!). Effectivement, que ce soit lors de rencontres fortuites ou pendant un salon commercial, nous avons imaginé que ce serait très utile pour « rapidement » illustrer nos propos, sans avoir à démarrer une application, naviguer à travers l’OS, risquer d’avoir des messages d’erreur, etc. Résultat? Très positif! Nous trouvons effectivement (après quelques mois et deux salons commerciaux) que le iPad fait la job!

        En plus, le iPad s’avère un outil très utile… pour ce qu’il fait de mieux : consommer de l’information. Je dois dire que j’ai aussi un iPhone et un MacBook Pro, et un plan data partagé. Les trois se complètent (et se synchronisent) très bien. Mais après quelques semaines d’utilisation, je me suis vite rendu compte que le iPad pouvait faire plus, le truc est de toujours garder en tête ses limites.

        Je m’en sert bien sûr pour consulter mes courriels, mon calendrier et mes contacts, mais à l’aide d’un stylo à bout souple (Griffin – http://www.griffintechnology.com/products/stylus), je me suis vite habitué à prendre des notes à main levé avec une « App » très simple à utiliser : le Penultimate. Il y a bien sûr une énorme quantité d’applications disponibles, ce qui rend la tâche quelque peu difficile lorsqu’on doit choisir. L’important est de bien cerner ses besoins.

        Certains critiquent le manque de fonctionnalités, tels un port USB, un clavier, une caméra vidéo, un téléphone, etc, etc, etc. La réalité est qu’il y aura toujours de la place pour la critique, la nature humaine étant ce qu’elle est. Aucun outil (même le canif suisse) n’est capable de tout faire. Nous sommes en train de passer à une ère nouvelle de « rationalisation des fonctionnalités ». Que ce soit l’achat d’une chanson à la fois au lieu d’un CD, ou l’achat d’une App qui fait peu mais qui le fait très bien, on dirait que beaucoup d’entre nous apprécions plus la simplicité que la versatilité. J’aimerais un jour pouvoir acheter seulement la portion qui m’intéresse d’un logiciel au lieu d’avoir à acheter le tout, que je n’utiliserai jamais.

        Pour revenir au iPad, qu’on le veuille ou non, il a changé le monde. Et on le verra bientôt lorsque les autres manufacturiers inonderont le marché avec leur vision de ce que devrait être une tablette électronique. Au bout du compte, je crois sincèrement que oui, le iPad vaut son pesant d’or. Et j’ai bien hâte de voir les prochaines générations.

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        Using the Marketing Mix Model (4Ps) to Evaluate the Need for Immersive Training

        As the famous MasterCard commercial goes: There are some things money can’t buy… and experience is one of them! Consider this: Do you think a sales rep can deliver their message and close the sale by reading a text book? Would you trust a driver who got his license based on classroom training? Would you feel safe to fly with a pilot who learned the emergency landing protocol through a multimedia CD-ROM? We understand the value of contextualizing the learner in their environment… why then do we continue to develop training programs that distance the learner from their practice setting?

        According to the eLearning Guild, immersive virtual environments are becoming increasingly popular in training, leaving many questioning what variables need to be considered when going digital. I often say that instructional designers are a lot like product managers, with the same goal of transmitting knowledge to their “customers” (read learners) to change their behavior. Product managers are often guided by brand plans, and us trainers by curriculum plans. In the end, we are both in the business of knowledge transmission! Marketers often use the Marketing Mix Model 4Ps (product, price, place and promotion) to support their decision on a marketing strategy. Given the appropriateness of these variables in the decision to develop an immersive environment, I decided to explore each factor as it relates to whether to invest in this instructional strategy:

        • Product: Evaluate the content and define the learning objective of the training to assess the need for immersive environments. If the learning objective of the training program requires mastery of facts, you may opt for a multimedia-based elearning. If however you wish to cover problem solving and the application of principles and procedures, you should opt for an immersive environment that contextualises the learner into their practice setting. Note the extent to which you reproduce the environment virtually is contingent on the following 2 Ps: place and price.
        • Place: Consider how important it is to accurately reflect the real-life practice environment in training, also known as the level of fidelity. Take examples of a training program on how to fly a jet, or how to address a chemical spill in a power plant. A mistake in the real world can cause an injury or death, a level of stress not even the best live training program can produce. Further, accessing and reflecting the environment can be costly, and requires intense coordination to prepare for training. In these cases, an investment in a high-fidelity immersion is well-warranted as it allows learners to practice in a realistic and risk-free environment that mimics the experiences of their workplace.
        • Price: Creating immersive environments can be costly, particularly when dealing with high-fidelity programs. So given the reality of budget restrictions, we need to consider the extent to which the virtual environment needs to accurately reflect the practice setting. Lower fidelity programs that reproduce the general aspects of the environment work well, and are certainly more cost effective! Sometimes the level of detail is not warranted.

        Another important factor in price consideration is long-term value. Although initial costs can be high, you can leverage the immersion environments and re-use them in program updates or future programs. Costs can be shared with other departments, who can also benefit from using the virtual environment in their programs.

        • Promotion: Marketers know the importance of generating interest in their product, and this is something we instructional designers forget. We need to get people excited about training, and offering novel approaches to learning is certainly one way to go about it.  Immersive environments can appeal to organizations trying to increase the visibility of their department as well as those having difficulty engaging learners in their training.  Keep in mind that the innovators and the early adopters have already embraced immersive learning in their organizations…

        There are many considerations to make when deciding on whether to travel to the virtual training world. The needs and realities of your organization will allow you to decide what is best for your learners. The key take-away should be that price should not be the only deciding factor but rather long-term value.

        Remember: do it once, do it right!

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        From the Real-World to the Virtual World: Why Experience Matters

        Thanks to the wisdom imparted by ancient Greek philosophers, we have pondered on reasons for existence, researched the intricacies of our bodies, and debated all matters of love and war. Through the lyceum, the likes of Socrates and Aristotle dedicated themselves to unraveling the mysteries of creation. Aristotle had a particular affinity to the acquisition of knowledge, arguing that it is acquired through experience. Finally, 2300 years later, epistemological research is proving him right!

        Some say we learn differently in the digital age – this is false! People have always learned the same way; the difference is that we now have more mediums we can use to acquire knowledge. Immersive learning environments offer learners virtual environments that reflect their job setting, where they can experience how they would act or behave in the real-world. If we were to poll trainers on whether training in the practice setting matters, the answer would be a resounding yes. The reality however is that most training occurs in a learning context removed from the real-life environment. This leaves the onus on the learner to make the leap between the learning context and the application setting. As a result, the knowledge is often lost in translation (or assimilation)!

        In reference to Kirkpatrick’s model of summative evaluation, we often focus on level 2 evaluation to ensure learning objectives are met, with little emphasis on level 3 – transfer of learned behaviors to the job. We also know that learning is a 4-step process of watching, thinking (mind), feeling (emotion) and doing, as per Kolb’s research on experiential learning published in the book Experiential learning -Experience as the source of learning and development. Why then do we continue to develop training programs that focus on training outcomes that distance the learner from their environment?

        According to a recent report by the eLearning Guild entitled Immersive Learning Simulations, 93% of members reported that immersive learning environments are somewhat or much better than any other form of rich-skill practice. I agree, and would go as far to say that the experience will determine the level of transfer. Here’s why:

        • 3D representation of immersive environments is how we naturally encounter the world, and facilitates assimilation and recall. It appeals to our multiple senses, and connects us to the training cognitively, emotionally, and physically.
        • Contextualization moves the learner from comprehension of the material to direct application in a real-life situation. As Tony O’Driscoll stated in his book called Learning in 3D, “it allows the learner to more effectively encode the learning for future recall and provides the cues needed to apply the experience.” Immersions are built around action rather than reaction!
        • Meaningful environments also create meaningful and lasting learning because it allows the learner to make the connection between the theoretical and practical aspects of the training from their personal and unique understanding.
        • Freedom of learning is provided as the learner moves through the immersive environment at their own pace, observing, experiencing, and doing what they want. The self-directed tendency allows the learner to live the experience rather than be a passive observer.

        Immersive environments offer great potential to design educational experiences that are highly interactive, engaging, and impactful. The difference in learner attention and retention in comparison to that of traditional online learning warrants the initial investment. The fact remains that budget are limited and we need to maximize our training dollar. Therefore, I will explore the considerations in developing immersive environments in my next entry.

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        Beyond Entertainment: The Serious Business of Games

        3 billion hours per week are spent playing games!!! What if we increased that to 21 billion hours, could we save the world by the next decade? That is what Jane McGonical argues in her TED Talk.

        Consider this: If it is true that games can address fundamental problems plaguing humanity, imagine what games can do for organizational learning and performance?

        Using games to save the world may be a tall order, but to help achieve educational outcomes is very plausible. After all, games have been used for non-entertainment (read “serious”) purposes for centuries! The corporate sector is now beginning to acknowledge its impact, and the term serious gaming is gaining recognition in the field of training and education. The growing serious games market is estimated to be at $150 million, and is expected to grow to be a billion-dollar market in the next decade or sooner (http://www.businessweek.com/innovate/content/aug2007/id20070813_756874_page_2.htm).

        Why did it take so long for games to be considered as a valid instructional strategy? Games awaken our intrinsic motivation, and through play, rules, goals, and set winning conditions, we challenge our thinking and become actively engaged. They allow for a personalized learning experience that is based on the learner’s game play, in turn providing multiple teachable moments that can be built-in to the game design. Feedback – essential component for effective learning – is adapted to the learner’s response in the game. Learners use metacognitive strategies to view the same problem from different angles, assimilate knowledge, evaluate their own progress, and achieve set goals. After all, is this what every instructional designer aspires to when creating any learning experience?

        At the core of game-based learning lies engagement, and it is said that an engaging learning experience is also an effective one! With cognitive and emotional engagement, you can motivate the learner to seek multiple pathways to resolve a problem and come up with novel solutions. The problem is that setting conditions where the learner is engaged is not an easy task.  As Prensky states, high levels of engagement require good education and good entertainment, two elements that can be difficult to blend in perfect synchronicity (http://engaginglearning.com:8000/EngagingLearningChapter1.pdf). Let’s just remember that learning through games is deeply engrained in us, and it is how we learned as children. The primitive nature of games and play make mastering this approach all the more valuable.

        Game-based learning is becoming increasingly popular in organizational learning because it promotes higher-order thinking (with the proper strategies of course). Common misconceptions are that games can only be effective with younger audiences, and that critical business skills cannot be trained in this format. Well how about the fact that the United States Army (considered by some to be the greatest training organization of all time!) uses games and immersion to prepare troups for combat! (http://www.americasarmy.com/) Other large organizations such as IBM, Cisco, Johnson & Johnson are also using serious games to train their staff (http://www.businessweek.com/innovate/content/aug2007/id20070813_756874_page_2.htm). Bottom line is that games are not just for the young, but rather the young at heart.

        Hold on! You may now be thinking that only large corporations can afford to experiment with new forms of learning… and that may be a valid argument. However, with what we know now, we can accomplish this at lesser scales through creativity and hard work. As instructional designers, we need to be constantly looking at ways to improve our “creations”.  And is it that risky or bold to use methods that have been proven effective in learning since the beginning of time?

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        E-Learning Effectiveness: The Importance of Pedagogy in a Field of Dreams

        A recurring mistake in online learning is the “build it and they will come” approach, trying to generate a need rather than responding to an existing one. While it may have worked in the Hollywood movie Field of Dreams, it does not work like this in the real-world! In the words of Richard Clark: “instructional media are mere vehicles that deliver instruction but do not influence achievement more than a truck that delivers our groceries causes changes in our nutrition” (http://users.cdli.ca/bmann/0_ARTICLES/Media_Clark.html).

        In the attempt to innovate and impact change, everyone is jumping on the technology bandwagon. I applaud one’s desire to make a difference, try something new, but we must adapt our approach to maximize the benefits of the medium. This refers to pedagogy, using instructional strategies to transmit knowledge and skills. Transfer is the primary goal of instruction, yet many of the standard page-turning e-learning are not impacting behaviour on the job. As instructional designers, we try to include more interactivity with knowledge check questions, increase reflection through case-based scenarios, but we continue to find ourselves in the same predicament. Why?

        As discussed in the book Games and Simulations in Online Learning by Gibson, Aldrich & Prensky, there are instructional strategies known for transfer, but we design e-learning applications that do not take advantage of them. The question then becomes how do we design for e-learning success? Here is a list of my four fundamental requirements:

        1. Use instructional strategies known for transfer: In the report “Getting started in e-learning” by the eLearning Guild, they state that the following instructional strategies can improve transfer in the real-world: using similar contexts to the job setting, providing extensive and varied practice to reinforce learning, and making underlying principles clear so that the learner knows which skill to apply in which situations. Basically, we should aim to design instructional experiences that leverage these strategies in the design.
        2. Consider the end-game: As the famous maxim goes: the end justifies the means! In training, identify what the learner will need to know or be able to do upon completion of training. Once you have defined the end-game, you can decide how you will blend the content and pedagogical approach with the technology. If the learning objective involves recall of facts and procedures, you can consider an engaging multimedia course. If on the other hand you need to address problem-solving and role-plays, you might want to consider serious games and immersion.
        3. Create an engaging learning experience: According the Malone’s criteria, engaging the learner requires you to incorporate the right mixture of knowledge, curiosity, fantasy and control. You want the learner to be enthusiastic and focused as they move through the content. Motivate the end-user, and appeal to them cognitively and emotionally. As Don Norman discussed in his TED Talk our 3 emotional connections (visceral, behavioural, and reflective) are linked to the success of any product.
        4. Set winning learning conditions: Consider activating prior knowledge and focusing on higher-order thinking rather than rote memorization. Encourage discovery and self-directed learning, and provide guidance and meaningful contextualization.

        We find ourselves caught in a predicament where we continue to use the same old instructional methods in new media. However, as Mo’Nique said in her Oscar acceptance speech for Best Supporting Actress for the movie Precious, “you sometimes have to forego doing what is popular to do what is right”. We need to take a step back and look at pedagogy, and allow learner-centered design to dictate our selection of instructional strategies and approaches. And for those who argue that budget and timelines do not allow for process changes, consider the fact that lesser effective means will require additional training interventions to address the need, leading to more effort, time, and cost in the long-run.

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        Creating effective e-learning programs: a hint of game, a dash of immersion, and a whole lot of pedagogy

        The e-learning promise for corporate training has been compared to the dot-com bubble: over-promised and under-delivered. As Clark Aldrich stated in his book Simulations and the Future of Learning, we are living in the fast food culture of e-learning: the expectation of low cost and high-profit training programs. But just as fast food delivers on low cost margins and is awfully convenient, it does little to nourish us. This too is the case of many of the e-learning page turners, where the race to deliver quickly and cheaply has compromised much of the benefits of online learning, leading to the low impact of technology-based training.

        E-learning can be effective. The fatal flaw of the fast food industry which is being repeated in the fast food culture of e-learning is the failure to consider the needs of the end-user. In the end , it is the learner-centered design and use of instructional strategies that impact transfer of learned behaviors to the job.

        E-Learning needs an advocate. After all, it is still fairly new and unfamiliar for many organizations and as such, mistakes in the design and delivery are expected. Keep in mind that after several decades, we still need to adapt and refine our school system! There are many compelling arguments that can be made to justify the benefits of online learning. But I believe much of the criticism can be attributed to 2 factors:

        1. The tendency to repurpose classroom training to standard e-learning page-turners. In the words of Stephen Downes: online learning fails when we use technology to do old things.
        2. The linear approach to content presentation where knowledge is presented, followed by application-based exercises. This is not reflective of the learner’s real-life context where theory and practice collide.

        I would like to put forward a recipe for what I believe leads to an impactful online learning experience: a hint of game, a dash of immersion, and a whole lot of pedagogy! This recipe creates an engaging and interactive learning experience that transfers to real-world performance outcomes.

        As defined by the eLearning Guild in their report entitled Simulations and Games, games are structured activities that involve a challenge, information to respond to, and rules for achieving a goal. Immersion contextualizes the learner, and provides a realistic experience that reflects a task or setting. By using games and immersive environments, you challenge the learner, provide opportunity for practice, and appeal to the innate desire to play and have fun. Further, the e-learning experience can be adapted to each person’s needs while engaging the learner cognitively and emotionally.

        We learn by doing, and designing virtual environments that combine knowledge and practice in a way that motivates the learner may be the missing ingredient in many traditional e-learning programs. And best of all, these instructional strategies are not necessarily expensive. There are cost-effective means of building these approaches in the program design. And if you are thinking that well-designed e-learning can’t do it all, you are right, but it can do much more than what it is doing today.

        The last ingredient – pedagogy – merits a conversation of its own and will be explored in my next entry. In the meanwhile, I welcome any comments on your experience in designing and developing e-learning programs.

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        Détail Québec confie à Xaracom Mda leur dernier projet de jeu sérieux et d’immersion

        Xaracom Mda a remporté tout récemment le dernier appel d’offre lancé par Détail Québec, portant sur la réalisation de deux e-formations caractérisées par l’emploi du jeu sérieux et de l’immersion 3d comme stratégies d’apprentissage. Ces e-formations, qui totaliseront au-delà de six heures de formation en ligne, visent le développement des compétences-clés des conseillers-vendeurs et des superviseurs de premier niveau.

        Zone DetailDétail Québec, le Comité sectoriel de main-d’œuvre du commerce de détail, représente le secteur du commerce de détail, fort de plus de 298 000 emplois offerts par plus de 24 000 établissements dispersés à travers le Québec.

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        Qu’est-ce qui affecte les coûts de la e-formation?

        Cette question, tout le monde la pose. Pour y répondre, il faut d’abord déterminer l’échelle de valeurs du projet, et ensuite les différents aspects qui affectent l’effort à investir.

        Donner un ordre de priorité à ces valeurs facilite les prises de décisions concernant les moyens à employer pour réaliser le projet ainsi qu’à choisir les options possibles lors de crises. L’important est que le client doit réaliser que toutes les valeurs ne peuvent pas avoir la même importance, et que cet ordre est normalement redéfini pour chaque projet.

        L’avantage pour le client : ça l’aide à se concentrer sur ses objectifs d’affaires. Pour le fournisseur : ça l’aide à identifier les dangers à surveiller de plus près pour éviter qu’ils provoquent l’abandon du projet.

        Les valeurs typiques :

        • La stratégie pédagogique;
        • La profondeur ou le détail du contenu;
        • Le nombre de clientèle à servir;
        • Le respect du budget;
        • La facilité d’utilisation;
        • La performance du système;
        • La cohérence et compatibilité avec les systèmes d’opérations / Normes;
        • L’évaluation de l’apprentissage à inclure (appréciation de la formation, acquisition des connaissances, transfert sur les tâches, performance de l’organisation);
        • Le respect de la date de livraison;
        • L’utilisation d’outils et de méthodes spécifiques;
        • La réutilisation du contenant pour d’autres contenus;
        • La réutilisation du contenu;
        • L’architecture ouverte vers d’autres technologies;
        • Le côté innovateur, révolutionnaire, impressionnant;
        • Etc.

        Une fois l’échelle de valeurs déterminée, on doit considérer et équilibrer la complexité des aspects suivants :

        • la quantité;
        • les médias utilisés;
        • l’interactivité;
        • et évidemment le support et la maintenance.

        La quantité

        Évidemment la quantité de contenu à couvrir est à considérer en premier, surtout s’il doit être traduit dans une ou plusieurs langues. Son ampleur dépend non seulement de sa nature, qui peut le rendre complexe, mais aussi du niveau de détail qui doit être couvert. Cela dépend souvent du danger qui peut être encouru.

        Une petite note à propos de la traduction : il faut s’assurer que la révision de la première langue produite soit faîte le mieux possible, pour minimiser les efforts de corrections parallèles.

        Les média utilisés

        Le coût de production des médias varie beaucoup. Dépendamment de leur type, on doit utiliser l’expertise appropriée de conception et de production, utiliser les technologies nécessaires, évaluer correctement le temps de traitement et le nombre de format(s) de diffusion.

        L’interactivité

        La qualité de l’expérience « elearning » dépend principalement de son interactivité. Deux aspects sont à considérer : le design et la réalisation.

        Le design de l’interactivité doit être adapté à l’apprenant qui va la vivre. Elle doit être suffisante pour l’engager et maintenir son attention. Elle doit aussi offrir assez de défi sans que ça soit trop compliqué, ce qui risque de provoquer l’abandon.

        Le design doit prendre bien sûr en compte sa production : c’est bien beau d’avoir l’interactivité la plus trippante, mais elle doit quand pouvoir être réalisée. On a déjà parlé des médias, alors parlons du développement logiciel. Par cela on parle de l’architecture de la programmation, la programmation elle-même, l’assurance qualité (QA) et la mise à l’essai (testing). Mais il ne faut pas oublier le refactoring, ou la réutilisation du code. Si on veut pouvoir réutiliser du code, il faut le prévoir. Il faut identifier qu’est-ce qui le sera et pourquoi, et documenter le tout.

        Le support et la maintenance

        Cet aspect est trop souvent oublié, et pire encore, consciemment mis de côté.

        Le eLearning, c’est comme une automobile: un entretien bien planifié et correctement exécuté assure une longévité appropriée.

        Les autres considérations

        Bien sûr il y a d’autres aspects à considérer, tels…

        La valeur du matériel existant

        Il ne faut pas oublier la possibilité d’utiliser du matériel existant et la contribution possible des ressources côté client.
        Chaque contexte demande une évaluation du matériel existant, car il ne faut pas la sous-estimer ni la surestimer :

        • ne pas réinventer la roue ni la re-fabriquer, utiliser le capital investi;
        • par contre il est parfois plus économique de recommencer à neuf que d’essayer de récupérer – pensez à la rénovation domiciliaire…  🙂

        La valeur des ressources client

        Si on le peut, il faut utiliser sur le capital humain du client. Mais on doit s’assurer à l’avance de la disponibilité de ces ressources et spécifier l’implication désirée.

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